说罢,苏砚承回头扫了眼部门会议室。
发现底下好几个人都眼神迷茫的看着自己,还有几个管他听没听懂先记笔记的。
「看我干嘛看板啊!」
他猛敲了敲白板,「还有下边记笔记的别记了,一会儿又不给你们擦,都给我抬头听讲,听懂了比什麽都强!」
噝!
这个感觉,好熟悉!
忽然一阵来自底层代码的恐惧,让众人一个哆嗦,坐正抬头听讲。
苏砚承点点头,接着扭身在白板上写道。
「所以接着之前的讲,我们参与计算的,也不再是单独的士兵,而是要给它分成三层!」
「真正决策的是「队」,真正结算的是「阵」,真正表现出的是人」。
——」又是一阵听天书般的迷茫。
好在苏砚承继续解释。
「第一层参与计算的结构,是军团层,这一层需要计算的单位数量最少,一次战争里就几十个。」
「我们让这一层,负责处理战斗中的战术目标、军令、士气、指挥半径和地形影响,还有计算是否推进、防守还是溃退————」
「第二层结构,是队列层,这一层可能就有几百个队列代理负责处理阵型展开、局部接敌、朝向调整、冲锋状态及受击反应等等等等————」
苏砚承说到一半口乾舌燥。
泷川雅美在最好的timing,适时把水杯递过来。
苏砚承随口道谢,一个战术喝水,然後接着说道:「然後第三层,就是士兵层,表现层。」
「这一层,我们只需要让玩家们看见很多士兵们的表现,简单来说就是前端!」
「所以这一层,根本不需要每个十兵都能完整思考,或者给他们单独计算逻辑和渲染。」
「我们只需要让他们跟随所在队列、做局部避让、播放合适动画、和在必要时响应近处的战斗就行!」
至此,三层架构完成!
思路一下就通畅了!
哦!!
在座的程式设计师都不是傻子,随着苏砚承给他们一点点的拆开来讲。
似乎脑袋一下子就被贯穿了。
一个个心明眼亮,激动的左右对视。
卧槽我听懂了!
军团层是什麽意思,就是把原来上万个单位的宏观决策,收束到几十个军团代理。
这样下来,算力消耗几乎可以忽略不计!
而队列层呢?
就是把微观的战斗结算,从单个士兵,上收到队列级!
这样就避免了上万个单位的血量、伤害独立计算。
算力消耗降低好几个数量级!
然後就是————
呃,难道就我没听懂吗?
泷川雅美看着这群莫名开始激动的科技人,有些不好意思,戳了戳身边的渡边:「所以能给我做个比喻吗,我也想听懂。」
渡边淡淡的解释,「简单来说,就是你去方阵表演,你不需要思考,旁边人做什麽你做什麽就行了。
彻底剥离掉你的决策和结算逻辑,这样你就不会消耗算力了,至于思考和计算和决策这些更复杂的事情,交给你的上一层和上上一层。」
「哦,这样嘛,好厉害啊!」
泷川雅美双目灼灼,「所以总结下来,其实就前线的将士全身心投入到战场中,听命行事,奋力杀敌就可以,而後方人员要考虑的事情就很多了!」
咦?
「虽然你这句话有点怪,但差不多就这麽个意思。」
渡边歪了歪头,随後举手,「但我又出现了新的问题,老师!」
「好的,渡边同学你问!」
「那麽在表现层,你打算怎麽表现呢?」
渡边问,「如果还是要计算每个士兵的走位,是不是又徒费算力,又绕回去了呢?」
「这个问题就很关键了啊,拉文克劳加十分!」
苏砚承笑着点了点他,转身立马在白板上写下了一连串的字符。
看着复杂的公式在白板上成型。
底下一阵的窃窃私语,「学生们」互相交换眼神。
「这是————」
渡边逐渐眼前一亮:「原来如此,Boids算法,居然打算用在游戏上吗,真有你的啊,苏砚承!」
Boids算法?
啥啥啥,写的这又是啥!
来自各大游戏公司的技术精英们,只有几个闪出恍然大悟的表情,而大多数居然都流露了惭愧的神色。
Boids算法并不是新鲜东西,全称其实叫作:群体运动模型Boidss模型。
是1986年,一个美国计算机图形学的顶尖专家,克雷格·雷诺兹,老哥根据观察鸟群和鱼群的运动方式,而创作出来的仿真模拟模型。
这种模型通过分离、对齐、内聚三条极简的个体行为规则,就模拟出了
第196章 用技术重现古战场吧!-->>(第2/3页),请点击下一页继续阅读。