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所以什麽叫:「如果士兵不是最小单位,兵团才是?」
这个问题萦绕在整个技术部员工的脑海中。
人是无法理解自己没有见过的事物的。
就如此时,就如当今,就如在场的诸位,哪怕渡边这样的技术男,也一时间无法转过弯来。
为什麽?
就以当下几部最具代表性的RTS为例子吧。
西木工作室《命令与征服》《红色警戒》。
玩家可操控的单位,可以是一辆坦克、一个肉人、一架飞机或者一只狗————
而其中每个单位,都有自己的血量、坐标、目标、状态、移动逻辑和攻击逻辑————
而这,就是最典型的对象式建模。
暴雪的《星际争霸》和《魔兽争霸》?
虽然比《红警》复杂得多,AI、兵种、博弈都更深。
但底层思路一样是,兽人苦工是一个单位,飞龙和小狗也各是一个单位————
其他的还有什麽《帝国时代》巴拉巴拉,不多赘述。
反正对当下这个时代的人来说,他们对「战场」这件事的默认理解,就等於很多个体单位的集合。
那滑鼠一点一划拉,看似框住的是一个整体,但其实是框住很多对象,而不是「一个兵团」。
什麽意思呢?
就好比你在红警里框了100个动员兵,让他们冲去打犀牛坦克。
你眼睛里看见的,是100个人一起动。
但在游戏後台呢,其实是给这100个100块的好兄弟,挨个单独算了一遍数据。
~每个兵的坐标在哪?往哪走?走多快?要不要躲障碍物?
嚯~每个兵打谁?打了多少伤害?自己掉了多少血?死没死?
那这个兵要播放跑步动画?还是开枪动画?还是死亡动画?
所以懂了吧!
如果用这样的思路,来做《三国》,来做一场真实的战争?
闹呢?
所以包括久多良木健在内的一众人才会觉得。
苏砚承提出所谓的千人万人同屏,根本就是异想天开,是不可能做到的事情啊!
就算现在,他又提出了最小单位不是士兵,而是兵团。
对他们而言,这些想法既反逻辑又超越时代。
很多人的第一反应,都是觉得:「可兵团明明是很多士兵构成的啊?」
「你不还是得先有士兵,才能有兵团?」
或者还有更激进一点的,是那些RTS的死忠粉。
「社长!」
「没有采矿、没有造兵、没有编队、也没有点哪走哪和点谁打谁,这还算RTS游戏吗?」
「所以社长,你是想要挑战RTS游戏品类的边界吗?」
对此,苏砚承直接拍桌怒斥。
「没有矛盾的事物,只会陷入发展的停滞,难以革新的东西,最後只会死亡!」
「而且,谁说做不到的!程式设计师的美妙就在这里,不是吗?」
苏砚承激情四射地给他们教学讲解。
「我们不是魔法师,不能凭空捏造奇蹟,但我们却是最顶级的魔术师,善用欺诈的手法来达成
最终的目的!」
「那麽有没有什麽办法能————」
「哦!」
渡边思索了很久,大概理解了苏砚承的想法。
「所以你打算降低精度、假装人数多、用廉价方法骗玩家?」
虽然很难听,而且还有些偏差。
「但差不多摸到我的意思了!」
「细说?」
「意思就是,我们的游戏不必模拟战争本身,只需要模拟,战争被人看见的样子!」
而以玩家的角度来看,万人战场的真实感,应该来自於哪些东西?
阵列推进、密集冲撞、侧翼包抄、局部混乱、骑兵切入、溃败蔓延————
还有旌旗、烟尘、呐喊、屍体、和一眼望去的人潮————
渡边思索几秒,了然的舒展起眉头,「噝,有点意思了~」
「哦,我有点懂了!」
有点懂就好往下讲了。
苏砚承没有停下解释,继续站到白板面前,开始讲解该怎麽做到。
毕竟他可不是只有想法,然後让底下人去想办法实现的那种领导。
於是上来,先在白板上画出一个大括号,还有几个序号。
「所以该怎麽实现这个需求呢?」
「我打算开发一个专门的代理系统,就叫她————军势代理系统吧!」
他一边说,一边在白板上书写。
「而这套系统的顶层逻辑,是让真正参与进计算的,不再是屏幕里的数万人。」
「而是其中的10个军团,和每个军团下5到10个队列,再到每个队列下若干表现用的士兵。」
第196章 用技术重现古战场吧!-->>(第1/3页),请点击下一页继续阅读。
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