时代》。”
一边说着,杰斯特一边的看向了在讲台下面,第一排上坐着的席德.梅尔,然后鼓起了掌,而所有的听众,也是给席德.梅尔以热烈的掌声。致敬他之前做出过的一些极为出色的游戏,而席德.梅尔也站起身来微微鞠了一躬,表示了一下自己的谦虚。
而且,这似乎是杰斯特第一次说他《帝国时代》的灵感来源,竟然是来自于席德.梅尔的游戏。
然后,杰斯特笑了笑,继续说道。
“我们在设计这类游戏的时候一般总是力求真实,希望尽可能地体现历史感;越有铁路与海盗的质感,游戏就越好。采取这条路线之后。我现许多我以为自己知道的事情都是错的,因为我没有考虑到玩家的头脑里生了什么。当我意识到这一点之后,许多难题都迎刃而解了。承认了玩游戏是一个心理过程之后,我们可以降低一部分游戏历程的难度。提升另一部分游戏流程的难度,并且得到一个更好的游戏。”
“为什么我这么说呢?”
“在研究这个理念的时候,我们会遇到若干个心理学概念,例如自我中心主义。如果你喜欢玩《文明》。那么你的自我中心主义肯定非常严重。因为《文明》的包装盒上清清楚楚地写着:‘打造一个历尽千年光阴磨砺的文明。’,然后你心想:这就是小菜一碟!”
杰斯特说到这里,全场爆出了一阵善意的小声。
他们当中确实很多人是有这种想法跟经历的。他们对于这种历史类的游戏感兴趣,看到游戏包装盒上面的这句话之后,他们觉得这话简直就是说到了他们的心里去了,而且他们也认为自己肯定能够胜任这款游戏。
不过杰斯特的声音并没有随着这阵低低的笑声而中断。
他继续说着。
“……我们还要研究偏执、幻觉以及自毁行为――最后这一项指的是玩家有意降低游戏的趣味性,或者将注意力转向趣味性以外的因素。作为游戏的设计者,我们可以
第六百四十九章 讲座-->>(第2/3页),请点击下一页继续阅读。