不可能出现的问题。那就要交给以后来解决了,比如暴雪特点说了德拉诺之王的刚上线的问题。
当时因为某些原因――玩家同时上线的人数过多,毕竟当初人数曾经短暂回复到过一百级,有着很多的玩家,可能是大部分。只能够卡蓝条,看库兰德.蛮锤骑着狮鹫的大~腿。
玩家不能够上线大概就是一个网络游戏所要面临的最大的问题了。
所以,暴雪的工程师毫不犹豫的选择了先解决这个目前最大的问题,至于修复这个问题可能对于将来造成的影响――谁还能管那么多,两害相权取其轻。
自然的,这只是很多跳票问题的原因之一。
而跳票的原因可能有七八个甚至是十几个那么多,想要做好一款游戏,并不是那么简单的事情。
其实杰斯特也挺理解育碧的游戏bug太多的原因,比如说当年的《刺客信条:大革命》的bug太多,被玩家戏称为大~bug。这里面除了qa人员的不够之外,还跟育碧跟其他公司不大一样的开模式有关,育碧是世界上统筹协作最好的游戏公司。
他们的统筹协作到底能够多么强大呢?
举一个简单的例子,在大革命的开当中,育碧可以同时动用分布在全世界不同的大洲不同的国家城市的旗下工作室同时进行工作,有人负责引擎,有人负责建模,有人负责地图,有人负责关卡……
而所有的这些工作,都是在全世界各地的旗下工作室里面同步进行的。
然后再由总部将这些分别开的子系统统合起来。就成为了一款完整的游戏――是不是看着挺简单的,但实际上,因为这种开模式注定会产生多到不可计数的bug的数量,而大革命据说总的开人员过一千名。qa人员可能就过五百人。
这个人数实在是太少了。
就算是qa的时间占据整个开时间的一半,也不够他们寻找所有的bug,甚至就连大部分都没有办法寻找。
而寻找到的bug,即便是修复了,可能qa人员也没有办法寻找到修复这个bug的方式会不会带来其他的原因――因为实在是太多了。
第八百二十一章 体感计划-->>(第2/3页),请点击下一页继续阅读。