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第一百八十八章 ロコミ效应

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非常经典的效应,最早是由任天堂的掌门人山内溥提出的,大家应该都知道,一切的跟社会现象相关的效应跟科学的效应不同的是,科学上的现象效应是通过实验然后通过精确的数字公式计算从而得出的,但是社会效应,却不是如此。

    它没有那么精确,它只是一种在满足了条件的时候习惯性发生的事情。

    ‘ロコミ’意指一些优秀的作品在甫发售之初并不为世人注目,但随着时间推移,玩家的不俗口碑却使之逐渐走红。比较经典的事例如ps上的《生化危机i》,gb上的《口袋妖怪红/绿》,ps2上的《太鼓达人》和gba上的《瓦里奥制造》。

    不过据杰斯特所知,最早大规模引发这个效应的游戏正是让史克威尔起死回生的游戏《最终幻想》,也就是《ff》。

    在杰斯特经历的那个历史中,《最终幻想》顺利完成后,史克威尔倾全力在电视和杂志等视听媒体进行轰炸性广告宣传,虽然在12月18日首发初周仅销售了不足10万本卡带,但游戏高品质所引发了玩家口耳相传的‘ロコミ’效应,最终这部游戏销量达到了惊人的52万本,虽然仍无法与同年登场的《dq ii》相提并论,但却足够令奄奄一息地square起死回生了。

    这就是‘ロコミ’的一个活生生的例子。

    当然,其实按照本质说出来,杰斯特的那款山寨《俄罗斯方块》的《美利坚方块》也是靠着这个效应才能够大卖的。

    而现在,当《塞尔达传说》满足了形成‘ロコミ效应’的所有条件的时候,字啊加上任天堂对其的信心,跟竭尽全力的推广,那么《塞尔达传说》的大卖也就如历史上一样的发生了。

    在二十年之后,当时时任北美任天堂掌门的荒川实接受采访,回忆这段电子游戏历史上最经典,对抗最激烈的时代的时候,他有些感慨的说道:“当时我们的产品nes刚到北美的市场的时候,因为竞争对手实力强大,我们的游戏对比他们也没有几款能拿得出手,所以销量增长的很缓慢,市场占有率甚至都没有我们的竞争对手的四分之一,在这种情况下,虽然我们在不断地鼓舞着自己,在不断的激励着自己,相信我们一定可以打翻身仗,但是面对着那种占有率上的差距,员工的颓败感是不可避免的。”

    荒川实在回忆这段历史的时候也有些缅怀,虽然他后来因为某些事情决断上的失败被自己的岳父从任天堂扫地出门,但是他对于他的岳父,在电子游戏界无论如何都不可能避过的一个人物,是充满的敬意了。

    他说完这一段后稍微喝了口水润了下喉咙,然后继续说道:“当时我的岳父,山内溥先生不停的给我打越洋电话,不断的对我说现在宫本正在做的那款游戏多么出色,让我相信我们一定可以翻身,我就是在那

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