,如果只懂一样,那根本就当不了制作人,因为这种人是根本就无法掌控一款游戏的火候。
全凭拍脑袋提创意就能统领一只游戏团队的制作人在这个世界上是不存在。说实话,一个只会拍脑袋,却对游戏产业缺乏足够了解的人甚至连最基本的游戏策划都做不了,举一个简单的例子,比如说你要添加一个背包系统,这本身是没问题的,可如果它跟别的项目叠加冲突呢?简单说,当你打开背包的时候,有人跟你交易怎么办?有人或者怪物攻击你怎么办?等等,这都是策划要做的事情,如果身为一个策划,你之前没想到这些情况,那就是让整个团队吃苦受累做白工。
不了解整个游戏的制作流程,就不可能在游戏完成前就对游戏的最终成品在自己的脑海里有一个具体的模拟,当然也谈不上控制游戏的火候的问题了。
火候这个词是只可意会不可言传的,就跟厨师做菜一样,全凭制作人个人对于一款游戏的理解,有的时候,团队还是那些团队,成员还是那些成员,只是因为换掉了制作人,那制作出的同题材游戏就会风格迥异,甚至会造成水准的大降,这样的例子不胜枚举,比如板垣伴信跟早矢仕洋介。
当然,制作人也不是万能的,如果制作人没有出色的团队辅助,那么他们也是做不出好游戏的,这样的例子也很多,最著名的莫过于暗黑之父比尔・罗伯在离开了暴雪之后组建的旗舰工作室,以及那个悲剧的《暗黑之门:伦敦》。
所以,一款好游戏的诞生,就像是工业生产,是一个出色团队的通力合作,而不是某一个人拍脑袋的异想天开。
而且一个出色的游戏研发团队,它又不同于工业生产的生产团队,人数的多寡对于工业生产非常重要,但在游戏研发领域,并不是如此,这不是说他不重要的,而是说他并不是非常重要,这是一个非必要的充分条件,而不是必要条件。
那么,一个出色的游戏研团队,最重要的是什么呢?
在杰斯特看来,首先,最重要的,就是团队成员的专业能力,这是一切的基石,没有这个就一切休谈。就《激战之城》的研发过程里,由他亲自领导的这个研发小组里几位成员表现出的能力来看,杰斯特认为他们是完全合格,他们的专业素质完全值得信赖。
这一点他是坚信无疑的。
第二,就是游戏制作人的把控能力,当然,这一次杰斯特还是有着考查团队的意思在,所以《地产大亨》的制作人还是他自己,他会亲自给这款游戏进行把关,在这一点上也是完全可以放心的。第三,就是三大部门配合的默契程度,前面说了,做一款游戏是一个团队分工协作的工作,除非你是一个人将策划美术程序的活全包,不然的话,这三个部门到底能不能默契的在一起工作,能不能互相了解各自的想法,是非常重要的。
做游戏其实就像是结婚,不过是三个人结婚,那么矛盾的产生是必不可少,而且是必
第八十三章 论一个游戏团队-->>(第2/3页),请点击下一页继续阅读。