玩家的度本身就是受到许多东西制约的……
先是敏捷值……
顾名思义敏捷越高的话玩家所能够表现出来的移动度也就越快……
当然。这只是一种一般的认知敏捷对于度的改变其实并不是线性的……
敏捷数值最大的作用是提升玩家的反应能力……
身体越敏捷那么反应也就越快……
反应一旦提升那么无论是起步时候的第一步步伐之间的交换还是身体的协调性都会水涨船高的提升这样一来的话。这些动作之间所节约下来的时间也就提升了一个人的度……
单纯从理论上考虑。如果一个人的动作完全是可以无视反应时间那么他的任何行动都会获得大幅的提。当然实际的情况下所谓的零反映时间是不可能达到的最多也能够被趋近而已……
敏捷都会决定一个玩家的极限移动度事实上有玩家做过相应的测试敏捷虽然没有极限概念但是对于如果在同一属性上加了太多的点数的话。那么产生地效果则会大不如前简单来说点敏捷可以让一个玩家拥有米每秒的极限移动度但是如果加到点敏捷的话则能够只能够让玩家拥有米每秒的度……
米每秒是玩家能够达到的标准值……
而高于这个数值的话玩家度地提升也就会相应减慢……
不但如此。在移动度到了一定程度之后技能效果也会大打折扣……
就用疾风来举例提升移动度的疾风如果作用在一个移动度米每秒的玩家身上在第一次使用疾风的时候他或许只能把自己的度提升到到米每秒左右……
这也就涉及到另外一个决定玩家极限度的因素----玩家自身的能力适应度……
在幻世里点上一点敏捷玩家会感到自己的身体变得更加轻盈点上一点力量。玩家会感到自己的身体变得更加有力点上一点智力玩家会感觉自己地思维变得更加清晰。点上一点精神玩家会感到自己的心态变得更加平稳点上一点体质玩家会感觉自己的身体变得更加健壮点上一点幸运玩家会感觉自己地人品变好了(心理作用。)
然而这些感觉仅仅只是这些属性在玩家身体里所能够表现出现的最低效率而已事实上这个时候的属性所增加的能力仅仅只有正常情况的到而已……
随着属性提升之后一段时间玩家的适应。玩家才能够慢慢的适应这些属性带给自己的能力改变到了这个时候玩家的能力也就趋向于相对平稳普通模式地玩家属性适应度通常在到左右自由模式的玩家因为长时间自主战斗的关系属性适应度通常会在到之间……
这一点在竞技场里尤为明显同样属性的两个玩家完全可能展示出不同级别的力量和度其中的差别就是因为属性适应度的关系……
能力的适应度分为两种。一种是常态适应力而另外一种则是异态适应力。
所谓常态适应度是指一个个体在正常情况下所能够挥力量的百分比这种适应度将会决定一个个体能力地强弱常态适应度越高在同等条件下能够展现出来的实力也就越强……
和常态适应度相对的所谓异态适应度则是是面临突然生的异常状态改变所表现的适应能力……
短时间内的大幅属性提升或者下降尤其是在没有经历过的这种增幅或者减幅的情况下个体所能够挥出来的力量也会因为适应度地关系而大幅缩水或者长挥。举一个简单地例子。当一个玩家第一次动疾风状态如果他在现实里就是一个很少运动的人。当疾风动之后他所能够达到地度高于他自身平时身体能够适应的度时他的度就会因为这个原因而缩水而如果是一个现实里就是运动员出身的人当疾风之后他自己的度仅仅只是略微过正常情况下他极限度的时候那么对于他来说度的缩水也就忽略不计了……
当然人的适应度也并不是恒定在一个数值上的而是根据实际能力的变化不断生着改变的一个最简单的例子来说假设一个人他的全身瘫痪了那么他所能够达到的最大度就是零米每秒而同样的在这样的情况下他也确实可以做到完全不动也就是说在这种状态下他的身体对于度的适应度就是
越难以达到的状态人的适应度也就越低下而越是容易做到的事情人的适应度会相对提升……
举一个简单的例子来说一个和疾风相对的技能----漫步……
漫步是一个一直被刺客诟病的技能但是其实它的副作用也远远没有玩家想象中那么大虽然表面上是削减了玩家的行动能力但是在削减玩家的能力的同时其实却也是变相地提升了玩家的适应度……
习惯了漫步状态下的战斗之后不但可以依靠低端的战斗消耗来提升常态能力的适应度在面对一些类似于减之类的负面状态的时候也可以在短时间把异态适应度维持在一个很高的水准上从而减少负面状态对自己的影响……
“算了反正闲着也是闲着我们就进去陪那几个老家伙玩玩好了……”男人轻轻说出了自己的指令不过随即就皱了皱眉头“对了老五那家伙呢?怎么这次又没来?”
“老大你又不是不知道那家伙可是好吃懒做的典型代表人物呢我们的社团活动也没见他就基本没参加过几次……”之前的那个略显轻佻的时尚男子带着无奈解释道。
“听说他在幻世里勾搭了一个小这几天都泡在幻世里。”一阵短暂的沉默之后之前那个冷漠的金少女又一次开口了和之前的冷漠不同此时的金少女脸上居然露出一丝兴奋的表情来“到底是什么样的小女生呢?真想好好去捏一捏啊……”
看到女人的变化之后几人顿时冒出了一头黑线……
果然这个世界上就没有女人是不八卦的……