地图。
「特雷沃先生有玩过我们出品的《恶魔城》吗?」
他转身看向跟在身边的建筑师特雷沃,开口问道。
「当然!那是一部哥特风格的顶级艺术品!只不过————对我来说太难了点,逆转世界的部分我至今都没有打通。」
「那还真是可惜。」
林立新笑笑,没有多说什麽。
事实上这一招他们早在《恶魔城》的时候就已经用过了。
或者说在更早的时候,在《合金装备》和《塞尔达传说》的时候就已经用过了。
如何将一张内容量超级丰富的超大号地图塞进性能有限的硬体中?
对这一点,游戏史的发展之路上少不了各路奇才的奇思妙想。
老任在《超级马力欧》中,就应用了瓦片地图的机制,将原本的消耗压缩到了一个极致。
不过抛开这些靠细节做到的惊艳实现,还有一个屡试不爽的好办法,那就是把完整的地图分割成一块一块的。
诚然,无缝大世界绝对是开放世界游戏的终极答案。
但在机能有限的时代,想要做到真正的无缝大世界是绝无可能的。
哪怕是搞出LOD和异步加载之类的优化方案也不可能。
分割是无奈之举,但或许也正是分割,才创造了箱庭地图盛行的一个时代。
两人的脚步停在走廊尽头,又是一扇作为分割的门出现。
这玩意儿事实上就是初代《生化危机》在探索上的体验最大的缺憾。
受限於有限的加载速度,每一个场景在加载时都会播放一段开门的动画。
一次两次还好说,这种开门的动画反而会给玩家带来很强的沉浸感。
至少比黑屏加载要好多了。
但一直播放、反反覆覆地播放,那就有些恼人了。
尤其是因为游戏玩法的设计的关系,玩家需要不断地穿梭各个区域。
对这一点,哪怕是林立新也没办法一下找出完美的解决方案。
但他可以尝试在设计层面尽可能优化。
「嗯————这部分路线就这麽改吧,回头我再研究一下动线的问题。」
姑且是带着特雷沃将
第291章 保护伞公司干土木,很合理罢-->>(第2/3页),请点击下一页继续阅读。