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第266章 好游戏也可以做减法

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就比如BGM。

    他将街机随手关掉,坐在那架昂贵的施坦威大三角钢琴前。

    得益於如今林立新已经日渐成熟的音乐素养,他可以毫无阻碍地将脑袋里构思出的旋律转化成手上的动作。

    先是几个简单明快的音节。

    随後被铺就了一个同样简洁的和弦。

    曲子结构简单,但却听感非常舒服。

    虽然不像《飞天梦》或是《恶魔城》里那些曲子那样瞬间抓耳,让人泛起一身鸡皮疙瘩,却格外的舒心。

    小岛的表情变化最为明显。

    GAMENOVA开发部的这几个人里,就属他这个负责导演」的对音乐安排接触最多。

    要在什麽地方什麽场景播放什麽音乐,要如何安排音乐的切入与切出,要不要打断、

    要不要过渡,这些都需要他来考量。

    别看音乐在很多电子游戏中的存在感并不显眼,但这正是因为有这些人刻意调整过的结果。

    一个完全不做任何控制直接简单直白放在背景里的BGM,有时反而会成为减分项。

    也正因此,小岛在这段时间的开发之中,对这方面的经验积累越来越丰富。

    他很清晰地听出了这首曲子的不同之处。

    它没有明显的高潮和结尾。

    整段曲子的节奏非常平均,虽有结构变化,却并不会给耳朵带来那种出乎意料」的不和谐音程。

    这就让这首曲子表现出来的感觉有些————查无此人。

    是的,这就是小岛在听完这段即兴後的感觉。

    听了跟没听一样。

    整节音乐大概只有40秒左右,并不算长,起伏平缓,音域也很窄,节奏一直保持在一个始终的BPM上。

    就像是在一张全是判断题的答题卡上得到了0分一样离谱。

    这可比满分还要吓人。

    这只能说明一件事。

    林立新是故意这麽做的!

    「循环————」

    他缓缓开口道,已经猜到了林立新的打算。

    让这个没有明显开头和结尾的曲子无限循环下去。

    这样一个不存在线性叙事的曲子,无论从哪里开始听,无论会不会突然打断重新播放,玩家的听觉体验都是一致的。
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