就比如BGM。
他将街机随手关掉,坐在那架昂贵的施坦威大三角钢琴前。
得益於如今林立新已经日渐成熟的音乐素养,他可以毫无阻碍地将脑袋里构思出的旋律转化成手上的动作。
先是几个简单明快的音节。
随後被铺就了一个同样简洁的和弦。
曲子结构简单,但却听感非常舒服。
虽然不像《飞天梦》或是《恶魔城》里那些曲子那样瞬间抓耳,让人泛起一身鸡皮疙瘩,却格外的舒心。
小岛的表情变化最为明显。
GAMENOVA开发部的这几个人里,就属他这个负责导演」的对音乐安排接触最多。
要在什麽地方什麽场景播放什麽音乐,要如何安排音乐的切入与切出,要不要打断、
要不要过渡,这些都需要他来考量。
别看音乐在很多电子游戏中的存在感并不显眼,但这正是因为有这些人刻意调整过的结果。
一个完全不做任何控制直接简单直白放在背景里的BGM,有时反而会成为减分项。
也正因此,小岛在这段时间的开发之中,对这方面的经验积累越来越丰富。
他很清晰地听出了这首曲子的不同之处。
它没有明显的高潮和结尾。
整段曲子的节奏非常平均,虽有结构变化,却并不会给耳朵带来那种出乎意料」的不和谐音程。
这就让这首曲子表现出来的感觉有些————查无此人。
是的,这就是小岛在听完这段即兴後的感觉。
听了跟没听一样。
整节音乐大概只有40秒左右,并不算长,起伏平缓,音域也很窄,节奏一直保持在一个始终的BPM上。
就像是在一张全是判断题的答题卡上得到了0分一样离谱。
这可比满分还要吓人。
这只能说明一件事。
林立新是故意这麽做的!
「循环————」
他缓缓开口道,已经猜到了林立新的打算。
让这个没有明显开头和结尾的曲子无限循环下去。
这样一个不存在线性叙事的曲子,无论从哪里开始听,无论会不会突然打断重新播放,玩家的听觉体验都是一致的。