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「夺少?!」
坎赫姆感觉自己大脑像是被某种不可名状的东西忽然怼了一下狠的。
霎时间他便是有些发懵。
一千八百四十四亿亿!
如果一个一个数,天荒地老都数不完!
「您老搞出64位机啦??」
什麽情况?
自己不小心昏迷了五十年?
这种级别的数字应该是要64位时代才有可能做到的。
但如果坎赫姆自己没有记错的话,GAMENOVA进入16位也就是今年的事。
至於世嘉那款最近已经开始在做宣发的Genesis,也只是16位机而已。
这是直接跳过32位直接搞出了64位?
开挂也没有这麽离谱的。
「哦,那倒不是。」
林立新摆了摆手,他要真有这种本事,以後这星球都得跟他姓了。
虽说硬体上不可能真的一步到位做到《梅尔沃放置》那种级别的真64位数。
但他可以通过一些巧妙的奇技淫巧来强行实现这一点。
早期的电子游戏,通常都会将角色的属性上设置在三万左右,最多也不会超过六万。
这跟硬体位宽实际上是有直接关系的。
在电路的世界里,想要理解一个数字,需要通过二进位的方式来理解。
也就是逢二进一。
就比如8位时代最大的数字255在计算机层面就会表示为11111111。
这八个比特,也就是传说中的8位」的真正意思。
而将这个宽度上升到16位,范围便一下子跃升到了0~65535。
但通常来讲,开发者能用的数字上限只有32767,也就是一半。
——
这是因为在计算机层面并不存在一个能够表达符号的装置。
想要让计算机理解什麽是负数,便需要在数字本身上做点小手脚。
冯·诺依曼这些老一辈工程师便发动了自己的智慧,琢磨出了一个叫做补码」的技术。
这样一来,虽然丢了一半数字上限,但却得到了表达负数的能力。
这玩意儿————对玩家们来说其实并不陌生。
传说中的数据溢出变成了负数,说到底其实就是这麽一回事。
最经典的案例应该就是超马的负数关了。
第253章 《Zork放置》-->>(第1/3页),请点击下一页继续阅读。
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