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当需求被满足时,愉悦的感觉自然而然就会诞生了。
游戏制作人正是一群深谙此道的心理学家。
如果不是道德的限制和法律的管控,电子游戏一念之间便会成为噩梦。
但只要在一个可控的范围内,那设计师们就可以鼓捣出让玩家爱不释手的心头好。
「扮演一名初来乍到的新人,从城市不起眼的角落开始,一步步成为呼风唤雨的顶流。」
林立新缓缓道。
虽然不如真正的《模拟人生》那般自由,但他们可以通过一些手法来尽可能地模拟出那种自由感。
比如————更多的开局选择,更多的发展路线。
「可以让玩家自由选择出身,亿万富翁、艺术家、疯狂科学家————」
「不同的开局会对应着完全不同的剧情线和发展历程。」
这套系统,在未来已经是见怪不怪了。
但放在现在————
那可就太降维打击了。
只有光碟带来的上百MB的容量才能充许他们在一款游戏中塞入如此海量的内容。
「姑且是先这样,关於NPc的行为,就用咱们那套Jazz系统。」
林立新一拍手。
Jazz系统正是过去威尔在多款游戏中试验、叠代过的那套决策树AI。
「至於卡马克,咱们来做点好玩的新花样。」
有一套东西之前在《神庙逃亡》里简单测试过一次,看起来表现还不错。
也是时候把它搬到主机端了。
「组件化的人物系统?」
卡马克眼神一亮,这可是个好东西。
如果不是《Quake》跟它有些格格不入,卡马克都想把这玩意儿加到《Quake》里了。
「对,类似咱们在《神庙逃亡》里做的那种,只不过要更加完善。」
——
要说起《模拟人生》,服装搭配绝对是一大核心玩法模块。
甚至就单单这一项来说,就已经足够单拎出来做一款游戏了。
在《神庙逃亡》中,虽然他们也做出了类似更换衣服和帽子的设计,不过那跟真正现代化的换衣玩法根本就是两码事。
为了在尽可能节约性能的情况下多设计一些服装,林立新搞出了一套纹理映射」的方案。
在保证角色模型不变的情况下,根据服装选择的不同,可以动态地将不同的材质糊上去。
第235章 把换衣服做成玩法的一部分-->>(第1/3页),请点击下一页继续阅读。
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