伊森转过头,眼神中带着疲惫。
“陆。如果你是来问进度,我只能说我们的跨平台游戏引擎已经优化到了可以流畅运行2D贴图的程度。但我们没有内容。我们就像是造好了一家顶级的电影院,却连一部可以放映的短片都没有。”
陆奇没有说话,用手机飞书把夏冬的文档转给了他,“所以我来送好东西了,看看吧。”
伊森听着陆奇的语气,像是猜到了什么,有些跃跃欲试地点开文档。
文档的标题是《字节跳跳移动游戏第一阶段矩阵》。
伊森坐直了身体。
他开始阅读第一部分的《神庙逃亡》。
起初,他的表情有些不以为然。
跑酷游戏不是什么新鲜概念,早期的平台跳跃游戏都有跑酷的影子。
当他看到夏冬对操作机制的描述时,他停住了。
“全屏手势滑动取代方向键,重力感应控制水平位移。”
伊森低声念出这句话。
他闭上眼睛,想象着玩家手持一部盛夏OS或者iOS设备,手指在屏幕上快速滑动的场景。
这种操作方式完全契合了电容触控屏的物理特性,打破了传统游戏手柄的交互逻辑。
他睁开眼,继续往下看。
第二部分,《保卫萝卜》。
他看到了目标用户的细分定位。
“用极度可爱的美术风格降低认知门槛,吸引非传统游戏玩家群体。”
伊森回想起在MidWay开发《真人快打》时的经历,那时候他们只想着怎么把番茄酱做得更逼真,怎么把终结技做得更血腥,目标永远是那一小撮硬核男性玩家。
这份文档却像自己做的上一个爆款愤怒的小鸟一样,试图把游戏推向全人类。
第三部分,《切水果大师》。
看到这里,伊森的呼吸开始变重。
这简直是天才般的创意。
不需要复杂的剧情,不需要漫长的新手教程。
屏幕上抛出一个水果,玩家本能地用手指去划开它。
这是刻在人类基因里的破坏欲和解压需求。
第四部分,《节奏大师》。
伊森快速浏览完商业化结构中关于体力值、广告复活、内购皮肤的设计。
他靠在椅背上,整个人陷入了长久的沉默。
陆
第921章 四款游戏-->>(第2/3页),请点击下一页继续阅读。