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京城,新闻出版署,管电子游戏审批的部门。
此刻,大会议室里。
长木桌配长椅,菸灰缸搭绿茶水,多人环坐,烟雾缭绕,气氛严肃。
领导们坐上首,抽菸喝茶,眉头紧缩。
各家秘书坐角落,手里拿着小本,会议记录写的飞快。
下首,一科长站起来,手里捏着资料,清了清嗓子,正色念道:「星汉软体科技有限公司,成立於1995年9月15日,成立人苏砚承,1977年3
月12日生人————」
在座的几位惊了第一下,面色微变。
没想到这货这麽年轻。
後来巴拉巴拉都是一些基本资料,不太重要。
值得注意的,就是这家公司虽然成立在京城,但主要业务却放在日本,还弄了海外办事处,最近升级成了分公司。
渐渐的。
念到後头,却是脸色变得幅度愈发大了起来,更多的人也加入到变脸的行列中来。
只听那科长翻了一页,轻咳一声:「————该公司自成立20个月以来,以电子游戏开发和销售为主要业务,至今总共开发和发行过三款游戏。」
「其中,《赛博朋克:边缘行者》全球累计销量875万套,其中日本市场320
万套、欧美市场480万套、东南亚及其他地区100万套————」
「创汇方面,由海关总署核实,仅该游戏销售,就直接创汇————」
科长顿了下,抬头,「7.2亿美元!」
"..——"
会议室顿时一片寂静。
下一秒,翻页声瞬间「刷刷刷」地连续响起。
本来对会议资料还不上心的参会人员,这时候忽然就开始重视起来。
纷纷翻到相关页,心惊又肉跳的看了起来。
发现数据的确无假後。
便是集体的抽吸声。
外管局。
「咳咳咳!!!」
眼镜领导当场咳嗽起来。
盯着报告上的数据,脸色涨得通红。
所以在1997年,这算是个什麽概念?
也就是说,他娘的星汉一家成立不到两个年的公司,在一个刚满20岁的年轻人的带领下。
就干出了一个中等地级市的全年外贸创汇总量的数值!
而且更重要的是什麽?
那就是创汇结构的问题啊!
从90年代开始,往後数二十年。
国内创汇主要靠的是什麽?
主要靠的是卖资源,卖人力的买卖,是劳动密集型产业的买卖。
但现在,忽然就砸下来一个,不占用棉花、矿产这些实体资源,不污染环境,甚至员工只要几十个的创汇赛道?
这可不是多赚一笔钱那麽简单的问题。
而是发现了一条全新的、高产出、高科技、低消耗的创汇路子!
这怎麽能让人不幸福呢?
第124章 蝴蝶煽动了翅膀-->>(第1/3页),请点击下一页继续阅读。
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