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叶琳稍微顿了顿,继续说道:
「因为几乎所有的模仿犯都知道『策略梯度越多评分越高』的规则,也会在设计游戏时尽可能地做到。
「但问题在於,随着时间的推移,玩家们的游戏水平也在逐渐提升。
」这就导致策略梯度的区分越来越困难。
」举例来说,如果第一阶段的新玩家们水平是从0到80,那麽按照10分一个梯度来设计的话,大概可以区分出七八个梯度。
「但是到了第二阶段的现在,玩家们的水平提升到了40到80,那麽再按照10分一个梯度来设计的话,就只能区分出三四个梯度。
「玩家们的水平提升,也会连带着导致模仿犯的设计难度提升。」
陆琪有些好奇地问道:「那如果模仿犯按照5分一个梯度来设计游戏不就好了吗?」
叶琳摇了摇头:「那不太行得通。
「也不能说绝对不可能,只是对於大多数模仿犯而言无法做到,或者做到的成本太高。
「因为策略的梯度不太可能无限细分,如果两个策略的梯度距离太近,比如只有5分之差,那麽玩家想到其中一个,後续也很有可能顺理成章地想到第二个。」而且,目前所有社区都知道,这样的群体游戏要由高水平玩家带队,也就是说,只要团队中有任何一名70分左右的玩家,就可以把团队剩余玩家的水平也都提升到70分。
「这样一来,模仿犯绞尽脑汁设计出的策略梯度就根本无法发挥作用。
「这个模仿犯提出了一种比较有新意的解决方式,就是加入『同社区玩家绝对无法交流』的规则。
「在加入这条规则之後,水平一般的玩家既不能求助於本社区的带队玩家,对其他社区的强者也很难建立足够的信任。
「於是,玩家联合起来实施团体策略的难度大幅提升了,这样就可以更好地对玩家进行分层。
&qt;他们都选择成为独狼玩家,但有些能够利用好基础规则,
第899章 组织的意识-->>(第1/3页),请点击下一页继续阅读。
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