击手感问题,整个项目组吵成了一锅粥。
当时团队分成了两派,一派是以成辰宇为首的“端游复刻派”,主张最大程度地还原PC版的后坐力与弹道散布。
另一派则是“手游优化派”,认为手机搓玻璃的操作逻辑与键鼠天差地别,必须大幅简化,加入强力的辅助瞄准,降低上手门槛。
两边谁也说服不了谁,最后事情闹到了当时还是项目制作人楚晨那里。
楚晨到了办公室,听完了分歧之后,又拿起两部测试手机,玩了一阵,也没废话,直接就开始做起了决策。
“手机玩家的核心爽点是什么?不是花几十个小时去练习压枪,而是在地铁上、在午休时,能快速开一局,并且在短时间内获得击杀的快感。”
他指着成辰宇的方案。
“你这个方案,PC玩家会觉得不错,但一个没玩过射击游戏的新手,落地三分钟,连人都打不中,他会立刻卸载游戏。”
紧接着,楚晨又转向另一派。
“你们的方案解决了上手问题,但又太无脑了,高手和菜鸟拉不开差距,玩三天就腻了,留不住核心用户。”
当时成辰宇其实是有点不服气的,因为楚晨这番话基本上就是两头堵,这做游戏,怎么可能既要又要?
可偏偏,楚晨还真给了一个既要又要的方案,那就是《绝地求生》手游大火之后的辅助肩键。
这就是楚晨。
解题的方式非常跳脱,可仔细一想,却又几乎是最优解。
这种感觉,不单单是成辰宇有。
只要是和楚晨有过接触的人,都会有这样的感觉,说到底,星辰的员工之所以崇拜楚晨,并不是盲目崇拜。
而是建立在楚晨过去两年里,一次次用匪夷所思的成功,颠覆了他们对这个行业认知的基础上。
他就像一个开了全图挂的玩家,总能提前预判市场的走向,总能精准地踩在每一个风口上。
这也是为什么成辰宇会紧张的原因,因为面对这样的人,哪怕准备的再多,你自己心里也会有压力。