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第956章 发小VS发小

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出首个大型资料片‘渊月王权’,引入新地图、新角色和新的玩法系统。

    第四季度计划进行大型版本更新‘星门遗泽’。研发团队规模已扩大至800人,确保内容更新速度能跟上玩家消耗。”

    陈默听完详尽的汇报,沉思良久,然后提出了几个尖锐的问题:

    “1. 内容更新压力:维持如此高活跃度的玩家群体,你们评估过持续提供高质量内容的产能极限在哪里?

    如何避免后期内容重复或质量下滑?”

    “2. 竞争威胁:《星渊》的成功模式必然被快速复制。

    我了解到,国内外至少有三家头部厂商有类似体量和风格的项目在加速研发。

    你们的应对策略是什么?是加快迭代速度,还是深化IP构建,或是探索玩法融合?”

    “3. UGC与官方内容的平衡:你刚才提到UGC激励计划。

    对于《星渊》这类强叙事、重世界观的游戏,如何在不破坏官方设定和体验的前提下,有效引导和利用玩家的创造力?

    这比《蛋仔》纯粹的UGC平台挑战更大。”

    “4. 全球化运营的本地化深度:目前的成功得益于出色的基础本地化。

    下一步,是否考虑在重要市场(如日本、欧美)建立更本土化的运营团队,甚至进行更深度的、针对特定文化背景的活动和剧情定制?

    这可能是建立更深层次用户情感连接的关键。”

    要说还是陈默狗呢,问题提得贼溜,一阵输出都不带歇气的。

    愣是一个明确的解决方案都没有,主打一个我负责提出问题,你们负责解决问题。

    徐振宇和代海涛倒是没有想太多,只是表情凝重地记录着陈默的问题。

    实际上他们俩脑海里的第一反应是“卧槽陈默真牛逼”,因为这些问题恰恰点中了他们内部正在激烈讨论和亟待解决的关键点。

    少顷。

    “陈默,你这些问题都问到了要害。”徐振宇坦诚地说。

    “内容产能确实是我们最大的挑战,正在通过模块化开发、工具链完善和战略性外包来缓解。

    竞争方面,我们坚信先发优势和持续的内容品质是最好的壁垒。

    UGC和深度本地化,是需要长期投入

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