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第1223章 以NPC对方式去思考

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些伤害,很可能不是游戏失败的惩罚机制,而是一种游戏线索。

    因为,如果现实中的伤害,是游戏失败的惩罚机制,那就不应该在重开游戏後就消失。

    它能随着游戏重新开始消失,就证明这伤害本身就属於那局游戏的一部分,应该归类为线索提示。

    目前已知,游戏中的NPC,会在满足某种条件之後,跨越游戏,在梦中给予他伤害,而这伤害有可能还会传递到现实,并且伤害复刻的程度有轻有重。

    轻重是怎麽来的呢?是每失败一次,下次就会变得更猛烈吗?

    蒋文高不这麽觉得,如果这种伤害本身就是那一局游戏中的机制,那就不应该在重开後,还和上一局游戏有牵连。

    但另一方面,一局游戏和另一局游戏,的确也有着游戏内容以外的牵连,譬如,他如果取相同的名字,就会被开局剧情杀。

    但这种现象又和伤害的传递有所不同,取名相同,影响的是游戏中的主角遭遇,而游戏失败,影响的是身为玩家的他。

    一个游戏的所有设定的目的,都应该汇归游戏,如果这种传递到现实的伤害就真的只是为了惩罚玩家的失败,那就根本谈不上什麽游戏性了,他坚信《京都沉落》不会这麽垃圾。

    为此,他需要试验,测试这种失败的伤害机制,是否会随着失败次数的增加,而越来越厉害。

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    尽管无法醒来,但因为京都沉落有梦中梦的设定,而梦中梦会尽可能逼真,靠近现实,所以他可以通过观测第二层梦境中自己的受伤情况,来确定现实中自己的伤势。

    二层梦境毕竟不是缸中之脑,不可以随意调整他的技艺和思维,所以当他拒绝返回现实时,游戏失败後苏醒进入到第二梦境,其实已经是新的游戏情报了。

    然後,为了控制变量,最新一局就复刻已经走过的剧情线吧。

    蒋文高打开《京都沉落》,开始游戏。

    这次,他复刻的是被林天东杀死的那条剧情线。

    按照原定路线,他做了一系列任务,再次来

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